Como melhorar a experiência dos colaboradores no ambiente corporativo, organizando seus momentos de diversão.

User Experience|User Interface|Web responsivo

Hackathon Fcamara 2020

Meu papel como Ux Designer nesse Hackathon é compreender o desafio proposto “Como melhorar a experiência dos colaboradores no ambiente corporativo, organizando seus momentos de diversão.” e buscar trazer uma melhoria e auxilio para os colaboradores do Grupo Fcamara junto com a squad.

Contexto

Nas empresas é muito comum que colaboradores diminuam sua produtividade ou encontra barreiras criativas quando se mantém na mesma tarefa por períodos prolongados, isso se torna um problema principalmente para funções que exige criatividade e engajamento de pessoas.

Pensando nesse contexto as empresas adotaram estratégias para diminuir o stress que pode causar durante o dia, e assim aumentar a produção dos colaboradores, através das salas de descompressão. Os jogos dentro do escritório se torna um ambiente estimulante para os colaboradores, auxiliando no processo criativo e interação entre os mesmos.

Problemática

O grupo Fcamara trouxe a problematização de que as vezes o ambiente de jogos ou serviços oferecidos, por ser um meio totalmente descontraído e colaborativo pode causar uma falta de organização para as jogatinas, e alguns colaboradores não conseguem jogar ou usar os serviços por ser organizado por boca a boca.

Para auxiliar no Processo desse case, foi utilizado a metodologia do Design Thinking, guiado pelo duplo diamante, auxiliando nas etapas, facilitando na solução de problemas e ideias do projeto.

Abordagem de Pesquisa

Desk Research, Matriz C.S.D , Stakeholder, Benchmark , 5W2H, pesquisa Quantitativa e Qualitativa, Mapa de empatia, Persona, Jornada do usuário, Craz’8, Canvas , Wireframe, Protótipo de alta fidelidade, Teste de usabilidade, Análise Heurística.

Pesquisa

Para entendermos melhor esse contexto começamos com uma desk research para se aprofundar mais no desafio e compreender as principais dificuldades das jogatinas nos escritórios, foi feito uma dinâmica também junto com os desenvolvedores para trazer os Insights que cada um tinha com relação ao case.

Sabendo que nosso Stakeholder principal era os colaboradores do Grupo Fcamara, precisávamos saber o que tínhamos de Certeza,Suposições e Dúvidas, então foi usado a matriz C.S.D para dar um norte.

Matriz Comparativa

Após escrever nossas certezas suposições e dúvidas precisávamos conhecer melhor os produtos que oferecem para o usuário, uma organização de serviços e gerenciamento de filas. A matriz comparativa ajudou para fazer um Benchmark entre elas e entender as suas vantagens e desvantagens

Matriz 5W2H

Depois de ter feito benchmark, desk research e hipóteses levantadas, partimos para a pesquisa qualitativa e quantitativa, com o objetivo de compreender a experiência dos colaboradores da Fcamara com os jogos e entender suas principais dificuldades na organização da sua diversão, foi usada a matriz 5W2H para auxiliar nesse processo.

A partir dos resultados obtidos pela pesquisa foi detectado suas principais dificuldades na organização das jogatinas e são elas :

Principais dores

- Dificuldade na organização da fila nas jogatinas

- Não sabem qual é a sua posição na fila

- Dificuldade em saber quanto tempo falta para ser sua vez

- Não recebem nenhuma informação que chegou a sua vez quando estão distante do local

-Dificuldade para entrar na fila quando estão em outras filiais.

-Não tem informação de qual fila é a menor.

Persona

Mapa de empatia, Proto-persona, Persona e Jornada do Usuário

Diante do resultado da pesquisa foi detectado 2 tipos de persona, porem foi decido focar em apenas uma por conta do tempo determinado. Para compreender melhor nossa persona foi feito o mapa de empatia.

Depois de entender o que nosso usuário pensa, sente, vê e faz, partimos para a proto-persona para esboçar todas as informações do nosso usuário.

Diante de todo conteúdo, criamos a nossa persona.

Jornada do Usuário

O mapeamento de jornada auxiliou a identificar todos os pontos de contato do usuário ao realizar uma atividade, por tanto foi feito a rotina da nossa persona desde o inicio do expediente até o pós expediente, trazendo insumos e ideais mais centralizadas no problema.

Após todas as informações, a squad se reuniu e levantamos insumos e ideias que atenderia diversas soluções para os colaboradores, porem pensando na questão do tempo proposto para o projeto foi decido focar no objetivo principal e nas principais dificuldades. Foi então que pensamos no Fila.

Solução

O FILA é uma plataforma web responsiva que se adéqua em diferentes dispositivos facilitando o uso do colaborador durante o expediente, ele auxilia na organização de fila das jogatinas na empresa de forma rápida, prática e acessível, nele você encontra:

Serviço diversão/ Organizador de fila

Exibe todos os serviços de diversão disponíveis que a empresa oferece junto com a fila em tempo real,notificando também quantas pessoas estão de espera, isso auxilia o colaborador na escolha por uma fila menor.

Relatório Posição

O relatório notifica qual a posição atual na fila até o momento que chega a vez do colaborador usar o serviço,podendo assim estar perto ou longe do serviço.

Filial

Pensando que a empresa Fcamara tem filial em Santos e São Paulo e alguns colaboradores fazem essa ida e vinda pelas empresas, disponibilizamos os acessos aos dois ambientes de diversão , o colaborador consegue trocar a filial e consegue acessar a fila de diversão em qualquer filial.

Lean Canvas

Para estruturar melhor o modelo de negócio e ter uma visão lógica para o funcionamento do projeto, foi feito lean canvas, essa ferramenta nos ajudou a visualizar melhor a proposta de valor e principalmente oportunidades de expansão do nosso produto.

Proposta de Valor

O desenvolvimento da proposta de valor é uma das principais etapas de estratégias de planejamento do nosso produto, por tanto o fila promove uma experiência fácil, prática e acessível para que o colaborador realize seu objetivo e consiga gerenciar sua diversão.

Arquitetura da Informação

Para estruturar melhor como ficaria o fluxo do nosso produto foi feito a arquitetura da informação, que tem a capacidade de organizar a lógica da navegação e ter uma visão geral do que precisa ter no fila. Acesse aquie arquitetura da informação

Protótipo baixa fidelidade

Depois que estruturamos o nosso fluxo, foi feito uma dinâmica usando a ferramenta Cazy’8 para começar a fazer os rabiscos do nosso produto, essa técnica nos auxiliou a trazer diversas ideias. Acesse aqui

Protótipo de média fidelidade

Após feito os wireframe de baixa fidelidade partimos para o protótipo de média fidelidade, todos da equipe elaboraram um protótipo para visualizar melhor como ficaria as ideias e então foi realizado uma votação, podendo assim escolher o layout final.

Style guide

O style guide foi desenvolvido com base em modelos usados pelo grupo Fcamara, seguindo padrões como, ícones e as cores nos tons laranja e azul. Para os elementos formais projetuais buscamos trazer visualmente imagens que remetesse a diversão e que trouxesse algo único e diferente para nosso usuário. Acesse aqui Style guide

Teste de usabilidade

Para detectar as principais heurísticas violadas dentro do nosso produto e observar se nosso usuário compreendia o fluxo e as funções dele foi feito o teste de usabilidade e analise Heurística.

Após feito o teste, foi detectado alguns problemas no produto. Depois de fazer todos os ajustes repetimos novamente o teste e foi vista melhoria no fluxo e na compreensão das funcionalidades para os colaboradores, podendo assim validar nosso produto final.

Protótipo de alta fidelidade

Navegação Desktop — Clique aqui

Navegação em Mobile — Clique aqui

Melhorias Futuras

Para melhorias do nosso projeto pensamos em ter uma análise completa de pico de uso e horário em média de espera de fila que auxilia o usuário a usar os serviços nos horários mais tranquilos.

Queremos implementar também o QRCODE em adesivo nos produtos físicos, auxiliando os colaboradores a serem direcionados para fila de determinados produtos mais rápido.

Promover também torneios e campeonatos para os colaborados se divertirem entre eles.

Considerações Finais

Gostaria de agradecer ao Grupo Fcamara primeiramente por essa iniciativa do Hackathon de formar e promover tanto conhecimento durante todo esse processo com bate-papos, mentoria e conteúdos enriquecedores.

E por fim agradeço a minha squad , Leandro, Sergio, Roger e Maria por toda parceria e ensinamento que tivemos uns com os outros durante esse tempo. Foi muito bom ter vocês como equipe.

UX|UI - Paloma Bernardino

Desenvolvedores - Maria Vitória, Leandro Bergamo, Sergio Bezerra, Roger Bernardo.

Repositório do projeto

Processo Ux completo Clique aqui

Github de Front-end- Clique aqui

Github- Back end- Clique aqui

UX I UI / Design de moda / Design / Criação/ empatia / Produto / Pensamento /insights / # Mãe da Maria Clara #

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